Diseño centrado en las Personas

El principio del Diseño para Todos se define como objetivo que todos puedan hacer uso de él, todas las personas, independientemente de su edad, género, capacidades físicas, intelectuales, sensoriales o culturales, puedan utilizar los espacios, productos y servicios. Más allá de una cuestión de inclusión, el Diseño para Todos o “Diseño Universal” se plantea la accesibilidad como las cualidades de los productos, espacios o servicios para no hacer aparecer de discapacidad de las personas cuando se les exige o se supone de ellas capacidades que no tienen. Sin duda, se trata de pensar en un diseño con estándares más altos ya que considera realmente la complejidad de un espectro humano mucho más amplio.

El principio del Diseño para Todos se define como objetivo que todos puedan hacer uso de él; todas las personas, independientemente de su edad, género, capacidades físicas, intelectuales, sensoriales o culturales, puedan utilizar los espacios, productos y servicios. Más allá de una cuestión de inclusión, el Diseño para Todos o “Diseño Universal” se plantea la accesibilidad como las cualidades de los productos, espacios o servicios para no hacer aparecer de discapacidad de las personas cuando se les exige o se supone de ellas capacidades que no tienen. Sin duda, se trata de pensar en un diseño con estándares más altos ya que considera realmente la complejidad de un espectro humano mucho más amplio.

Inspirados por esta filosofía, el equipo define una serie de características que deben disponer los entornos, espacios y servicios, para dar respuesta satisfactoria al principio del Diseño para Todos, y poder así, ser utilizados por las personas que presentan limitaciones en sus capacidades cognitivas:

  1. Respetuoso: Cualquier entorno, espacio o edificio, habrá de respetar los derechos inherentes de todos los usuarios que los utilizan. Ninguna persona debe sentirse marginada en su acceso, y al mismo tiempo, éstas podrán hacer uso de los mismos de una forma equitativa, sin que su utilización atente contra su dignidad personal y la igualdad de oportunidades.

  2. Seguro y Saludable: El acceso, uso y disfrute de cualquier entorno, espacio o edificio, no debe suponer ningún riesgo para los usuarios que los utilizan. Por tanto, todos los elementos que forman parte de un entorno han de estar diseñados teniendo en cuenta la seguridad y salud de las personas que los utilizan.

  3. Comprensible: Su diseño debe ajustarse a las capacidades de interacción de las personas con dificultades de la comprensión, es decir, con sus específicas capacidades de percepción y procesamiento de la información ambiental disponible.

  4. Distribución espacial lógica: ha de ser coherente y funcional, para no crear desorientación y confusión. Se debe suministrar información fácil de comprender: utilizar iconos comunes, huyendo de la utilización de palabras complejas o abreviaturas que puedan crear confusión, etc.

  5. Funcional: Han de estar diseñados de manera que se puedan llevar a término las funciones para las que han sido creados sin ningún problema o dificultad. Es decir, deben permitir una percepción fácil, rápida e inequívoca sobre qué es, cómo se utiliza, y quiénes pueden utilizar esos espacios, entornos o servicios.

  6. Calidad de Uso El concepto de calidad de uso de los entornos, espacios o servicios, puede definirse como la capacidad de éstos para satisfacer las necesidades, expectativas y las limitaciones de los actores que interactúan con ellos.

  7. Facilidad de uso: La Orientación y el desplazamiento deben ser simples de entender, sin importar la experiencia previa, los conocimientos, el lenguaje, la capacidad de memorización y concentración o las habilidades de las personas que los utilizan.

  8. Libre de obstáculos: Cualquier entorno debe estar libre de impedimentos o barreras para la interacción de las personas con el entorno, espacio o servicio. Distinguimos 3 tipos:

  1. Obstáculos Arquitectónicos: Impedimentos físicos que impiden o limitan la libertad de movimientos del individuo, bien sea a nivel urbanístico, de edificación o en el transporte. El mobiliario y otros equipamientos también pueden constituir barreras arquitectónicas.

  2. Obstáculos de la comunicación: Todo obstáculo o impedimento que dificulta la expresión o la recepción de mensajes, bien sea a través de medios de comunicación de masas, a través de la señalética, los mensajes de megafonía, o simplemente la comunicación interpersonal.

  3. Obstáculos sociales: Actitudes que, directa o indirectamente, por acción u omisión, generan una situación discriminatoria, al obstaculizar que una persona con discapacidad pueda disfrutar de sus derechos en igualdad de condiciones respecto a otra persona en una situación análoga.

Las personas que usan un producto o servicio saben lo que necesitan y tienen claros sus objetivos y preferencias; la función del diseñador consiste en buscar estas claridades y diseñar para ellos, asumiendo la función de ayudar al usuario a lograr sus objetivos. Para ello el usuario debería participar en cada etapa del proceso de diseño, convirtiéndose en co creador. Es así que el diseño centrado en el usuario es más bien una disciplina, o un conjunto de ellas, que define una filosofía, antes que un proceso concreto de desarrollo.

Los orígenes del concepto de Diseño Centrado en el Usuario se remontan al año 1955 y tiene como raíces los métodos usados en el diseño industrial, la ergonomía y la creencia en que los diseñadores deben tratar de adaptar sus productos a las personas y no al contrario. Hace 45 años la máquina era el fin; la meta consistía en hacer que funcionara controladamente, sin fundirse y sin colapsar. Luego, fue importante que realmente sirviera para algo más allá del ego técnico, esa utilidad se fue refinando hasta que comprendimos que debía ser útil no para algo, sino para alguien. En este punto ya podemos hablar de Diseño Centrado en el Usuario. Ya no era el hombre quien debía adaptarse a la máquina: soportar calor o frío extremo, aprender lenguajes crípticos y robóticos como los hoyos en tarjetas; ahora la máquina se tornaba amigable, sus resultados se hacían legibles, completos, usables y debido a este avance en amigabilidad el otro y yo: los usuarios, pasamos de ser unos cuantos, a ser cientos de millones en redes como Internet. El diseñador Industrial Henry Dreyfuss fue quien popularizó este enfoque a través de su libro de 1955: “Designing for people” y pasaron más de 30 años para que los ingenieros informáticos aplicaran este concepto a sus creaciones, ya que se conformaban con el correcto funcionamiento del dispositivo electrónico. En los años 80 comenzó un nuevo terreno de trabajo para los diseñadores denominado “Human Computer Interaction”; gracias al incremento de la memoria en los nuevos computadores, velocidad de procesamiento y colores en los monitores, fueron posibles distintos y novedosos diseños de interfaces y fue a partir de este momento que el diseño de software comenzó a enfocarse en los usuarios y no sólo en las máquinas. El diseñador de interfaces no empieza con imágenes, empieza entendiendo al usuario. Mientras más sepamos de él, mientras más empatía tengamos, podremos diseñar para él de manera más efectiva. (Tidwell, J, Designing Interfaces, O’reilly. 2006)

Principios El proyecto UsabilityNet (http://www.usabilitynet.org/about/aboutusa.htm) fundado por la Unión Europea destaca los principios básicos de la metodología de diseño centrado en el usuario que pueden ser vistos también como una reformulación de los principios básicos de la ergonomía tradicional:

  1. Diseño para los usuarios y sus tareas: Los sistemas informáticos interactivos no funcionan de manera aislada - existen para apoyar a los usuarios en realizar sus tareas de trabajo. Un sistema acertado permite cumplir con los objetivos de negocio con interfaces centradas en el usuario orientadas a completar las tareas que este requiera. El desarrollo de los sistemas informáticos deberá considerar siempre las características de sus usuarios, de sus tareas del mundo real, y de su entorno de trabajo.

  2. Consistencia: Para reducir al mínimo la necesidad de aprender a usar el sistema por parte de los usuarios, es necesario procurar que el comportamiento y apariencia de los elementos comunes de la interfaz y de cajas de diálogo sean tan constantes como sea posible. Esto significa a menudo diseñar basado en los componentes existentes en el sistema operativo. Si la interfaz diseñada difiere en gran medida con el resto del sistema, tomará a los usuarios tiempo y esfuerzo el aprender a utilizarlo.

  3. Diálogo simple y natural: El diálogo entre el usuario y el sistema debe seguir la secuencia natural implicada por la tarea. No debe haber información presentada al usuario distinta a la necesaria para terminar la tarea actual, porque cada unidad de información inaplicable agrega complejidad al diálogo. Todos los mensajes e instrucciones deben estar en un idioma plano, neutral y deben utilizar el vocabulario de las audiencias previstas. La terminología debe ser definida de modo que el mismo término tenga siempre el mismo significado.

  4. Reducción del esfuerzo mental del usuario: Los usuarios deben poder concentrarse en su tarea sin preocuparse por la herramienta - la computadora. Mientras más compleja sea la interacción con la computadora, más frustrados estarán los usuarios y se pueden distraer de su tarea verdadera. Si los usuarios tienen que invertir demasiado esfuerzo mental en resolver cómo funciona la computadora, serán menos eficientes y cometerá más errores. Esto es particularmente peligroso en situaciones de seguridad críticas, o donde un negocio se basa en el resultado de una tarea. Simplifique las tareas frecuentes tanto como sea posible. Los usuarios no deben tener que recordar la información de una porción del sistema para utilizar otra parte. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o claramente recuperables siempre que sea necesario.

  5. Proporcionar realimentación adecuada: Los usuarios necesitan confirmar que sus acciones han sido o no exitosas. Esto es generalmente evidente con un cambio en el aspecto de la ventana, por ejemplo después de terminar una transacción. Los indicadores de progreso o barras de estado brindan al usuario la confianza en que la computadora todavía está funcionando y que simplemente la tarea toma tiempo en ser concluida. Evite presentarle al usuario información innecesaria o inaplicable acerca del diagnóstico o del estado interno del sistema. Los usuarios deben recibir la confirmación de que han funcionado un control con éxito. Por ejemplo, un botón indica inmediatamente cuando ha sido presionado al aparecer hundido momentáneamente, entre otras.

  6. Proporcionar mecanismos de navegación adecuados: Proporcione información relevante a los usuarios para saber en qué sección se encuentran. Esto puede lograrse generalmente asignando un título a las ventanas, y usando indicadores de localización tales como barras de scroll o numeración en las páginas. Otro mecanismo puede ser el uso de un mapa de navegación, de una descripción, o de una historia de las áreas visitadas (las migajas de pan o breadcrumb). Debe haber rutas claras entre las diversas ventanas o secciones a las que se necesita acceder para ejecutar la tarea que esté realizando. Estas rutas se deben proporcionar en una forma que sea apropiada para el usuario en cada etapa de una tarea. Los usuarios a menudo eligen opciones del sistema por error, para ayudarles en esta situación debe brindárseles una "salida de emergencia claramente marcada" para dejar el estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido, por ejemplo proporcionando la opción de deshacer, o un botón de cancelar en las ventanas modales.

  7. Dejar que el usuario dirija la navegación: El usuario debe poder seleccionar la información que necesitan en una secuencia que sea conveniente para apoyar cada tarea individual. El sistema debe proporcionar de manera clara ayudas para completar la tarea, sobretodo si estas se realizan con frecuencia.

  8. Presentar información clara: Se sugiere diagramar la información de la pantalla para facilitar al usuario la discriminación entre los diversos contenidos, con el uso de espacios, cajas y técnicas visuales. Sin embargo, hay que tener cuidado de no abrumar al usuario proporcionándole más información de la necesaria para realizar la tarea. Cuando sea apropiado, los contenidos pueden ser ubicados de manera constante a través de diversas ventanas, aumentando el entendimiento de la interfaz.

  9. El sistema debe ser amigable: En la medida de lo posible, los sistemas deben explicarse a sí mismos para poderlos utilizar con el mínimo de ayuda y de documentación. La información que aparece en las ventanas debe expresarse en términos de la tarea que el usuario realiza en ese momento. Se recomienda la utilización de los textos alternos (tool tips) para los botones etiquetados con un ícono. La ayuda en línea proporcionada debe relacionarse con el contexto específico de la interacción en la ventana, orientada a la función y enumerando los pasos concretos que se realizarán.

  10. Reducir el número de errores: Los errores pueden reducirse dirigiendo al usuario por la ruta correcta para lograr su meta. Cuando sea apropiado a la tarea, deben brindársele a los usuarios, opciones que exijan una respuesta para evitar errores o imprecisiones (debe aplicarse sin que limite la realización normal de sus tareas). El sistema debe validar el ingreso de datos tan cerca al punto de entrada como sea posible. Los mensajes de error se deben expresar en lenguaje plano y neutral evitando el uso de códigos técnicos, a no ser que sea necesario para indicar el problema de manera exacta, y deben sugerir una solución. Sobretodo, los mensajes de error se deben expresar en términos que eviten el sentimiento de culpa en el usuario.